Публикации

М. Поташев. "Почему вы проигрываете в ЧГК?" Часть 2

Максим Поташев в книге "Почему вы проигрываете в ЧГК?" продолжает исследовать то, как работает и как должна работать команда. Сегодня подробный рассказ о функциях игроков в команде.

Предыдущие публикации: Часть 1 (начало книги).

Материал представлен официальным сайтом Максима Поташева

Игровые функции

Играть не умею. Петь не умею.
Слегка лысоват. Немного танцую. 
Фред Астер


Тему этой главы нельзя назвать неисследованной. Основные принципы распределения игровых функций сформулированы Владимиром Яковлевичем Ворошиловым в книге «Феномен игры». Он выделил 5 функций.

1. Генератор идей - человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса. 
2. Эрудит - человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний. 
3. Диспетчер – тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию. 
4. Мозговой резерв - человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений. 
5. Душа шестерки - игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом.

Разумеется, этот набор функций придуман для телеигры. Но он вполне актуален и для спортивного ЧГК. Правда, команды с ярко выраженными исполнителями перечисленных функций если и встречаются в реальной жизни, то именно на телеэкране. В спортивных командах речь идет скорее о «гиперфункциях». Это понятие ввел в известной статье «Что?Где?Когда? в СНГ» Роман Морозовский. Смысл термина «гиперфункция» в том, что любой игрок классной команды должен уметь на хорошем уровне выполнять все игровые функции, но на каких-то из них специализироваться. В классной команде, по мнению Романа, должны быть 2 ТПД, логик, интуит и «трезвая голова». ТПД – т.е. «том прямого доступа» – фактически, те же люди, которых Ворошилов называет эрудитами. Логик отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. В его ведении попытки понять логику вопросника, отсеять шелуху и затемнения вопроса. Кто такой интуит, в статье Морозовского объясняется достаточно невнятно. Судя по всему, имеется в виду игрок, способный нащупать правильный ответ, не опираясь на знание фактов и логические соображения. Функции «трезвой головы» из статьи Морозовского тоже не совсем ясны. По-видимому, под «трезвой головой» понимается просто человек с повышенной психологической устойчивостью, обычно являющийся диспетчером.

Моя точка зрения заключается в том, что единственно правильной схемы распределения ролей в команде не существует. Люди – не детали «Лего», из них невозможно построить две одинаковые конструкции… Схема Морозовского идеально подходит для одной единственной команды – той, за которую играл автор статьи. Хотя утверждается, что сначала появилась схема, а потом уже по ней была построена команда, я убежден, что попытки воспроизвести этот эксперимент обречены на провал.

С тем, что игровые функции или гиперфункции существуют и в команде они должны быть максимально представлены, не поспоришь. Но полагаю, что приведенные выше классификации имеет смысл структурировать. Фактически, в них смешаны четыре разные категории игровых функций. Ведь, например, игрок, называемый «мозговым резервом», вполне может одновременно быть как эрудитом, так и генератором, а, скажем, «трезвая голова» - интуитом или логиком.

Итак, игровые функции, на мой взгляд, подразделяются следующим образом.

1. Роль в обсуждении:
- генератор,
- справочник,
- критик,
- диспетчер,
- ответственный за окончательное решение.
2. Скорость мышления:
- игрок первого темпа,
- игрок второго темпа.
3. Стиль мышления:
- логик,
- интуит,
- эрудит.
4. Социально-психологическая функция:
- лидер,
- душа команды,
- холодная голова.

Конечно, такое разделение тоже достаточно условно, и функций можно придумать гораздо больше. Я попытался выделить те, которые в команде наиболее необходимы. Рассмотрим их по порядку.

Роль в обсуждении определяет, что именно должен делать игрок в течение минуты. Оговорюсь, что речь идет именно об обсуждении вопроса, т.е. не о ситуации, когда вопрос берется сразу усилиями одного игрока.

Генератор, естественно, выдвигает версии. Он должен обладать фантазией и ни в коем случае не бояться сказать глупость. Справочник дает команде необходимую для взятия вопроса информацию, восстанавливает культурный контекст, ограничивает поле поиска ответа. Критик играет роль адвоката дьявола – подвергает сомнению любую выдвинутую версию, «примеряет» ее к вопросу. Роль диспетчера как человека, направляющего и координирующего обсуждение команды, мне кажется, отмирает. Игроки сами достаточно хорошо знают свой маневр, необходимость задавать им направление обсуждения возникает редко, а тупиковые пути должен отсекать критик. Поэтому главная задача диспетчера – внимательно слушать, не упустить ни одной перспективной версии, а наиболее плодотворные идеи подхватывать и развивать. Ответственный за окончательное решение выполняет очень важную работу – выбирает и формулирует итоговый ответ. Обычно (но не всегда) это функция капитана.

Понятно, что в реальности практически не встречается команд, у которых роли в обсуждении жестко распределены. Чаще всего одни игрок может играть несколько ролей. Например, в нашей команде объединены функции критика, диспетчера и ответственного за окончательное решение. Я не утверждаю, что такое совмещение наиболее эффективно – просто у нас так сложилось.

Кроме того, роли в обсуждении отнюдь не являются постоянными. В сыгранной команде смена ролей происходит легко и непринужденно. Они определяются, в частности, тематикой вопроса. Например, как ни парадоксально, наиболее эффективным генератором является человек, хуже других в ней ориентирующийся. Дело в том, что специалист пытается вспомнить факты, его фантазия скована, а поток ассоциаций стандартизован. Поэтому ему гораздо легче выступать в роли критика чужих версий – для этого как раз знания очень не помешают. Но задается вопрос на другую тему – и генератор с критиком меняются ролями.

Градация игроков по скорости мышления имеет прямое отношение к стилю обсуждения команды, рассматриваемому в главе «Минута обсуждения». Я использую волейбольные термины «игрок первого темпа» и «игрок второго темпа», имея в виду в первую очередь момент вступления игрока в обсуждение. Подавляющее большинство игроков соображает быстро. По моему опыту, если вопрос берется, то примерно в 70% случаев происходит это в первые 5-10 секунд. А если за это время придумать ответ не удается, у игроков первого темпа начинаются проблемы - обсуждение выдыхается, поскольку уже высказанные версии оказались тупиковыми, а новых идей нет. Вот тут и необходим игрок второго темпа или «мозговой резерв» в терминологии Ворошилова. Такой игрок может со стороны показаться просто тугодумом, но только команда, в которой он есть, понимает, как ей повезло.

Говоря о стиле мышления, вынужден сразу предупредить, что не знаю точно, как работает интуиция. Уверен лишь, что она существует. В первую очередь, она проявляется при оценивании правильности версий, но помогает и в генерации. Полагаю, основное отличие интуиции от логики в том, что логик видит цепочку рассуждений, приводящую его к тому или иному выводу, а интуит видит конечный вывод, но ему трудно (или вообще невозможно) объяснить, как он к этому выводу пришел. Рождение ответа у интуита часто называют инсайтом или озарением и приписывают этому процессу чуть ли не мистическую природу. На самом деле, ничего иррационального в игровой интуиции нет, главная ее причина – опыт. Не секрет, что математик или физик, много лет занимавшийся определенным классом задач, сплошь и рядом может назвать ответ, видя условие, хотя решение этой задачи может занять у него немало времени. Например, то, что теорема Ферма верна, не вызывало сомнений у специалистов по теории чисел задолго до ее доказательства. Другой пример – опытный врач нередко может поставить диагноз с первого взгляда на пациента, но при этом затруднится объяснить, по каким признакам он это сделал.

Из сказанного следует, что грань между логикой и интуицией размыта. Один и тот же игрок может быть в разных ситуациях способен высказывать как логические, так и интуитивные соображения. Таких игроков, по моим наблюдениям, подавляющее большинство, однако мне известно некоторое количество абсолютных логиков, принципиально не способных делать интуитивные выводы, и даже парочка настолько чистых интуитов, что в 90% случаев принятые ими (правильные!) решения никакому логическому объяснению не поддаются.

По поводу представительства логиков и интуитов в команде могу сказать лишь, что в команде обязательно должны быть игроки обоих типов, впрочем, собрать команду из чистых логиков, а уж тем более из чистых интуитов, настолько трудно, что этого можно не опасаться.

Специфика вопросов спортивного ЧГК ныне такова, что совсем без знаний команде не обойтись. Мне не хотелось бы в этой статье затрагивать навязший в зубах спор о том, какими должны и не должны быть вопросы ЧГК - замечу лишь, что, на мой взгляд, они ни в коем случае не должны требовать специальных знаний, но желательно, чтобы для их взятия требовался определенный культурный уровень. Так или иначе, команда, претендующая на высокие спортивные результаты, должна быть готова к тому, что ей придется отвечать и на вопросы, которые совершенно не соответствуют ее эстетическим критериям. Например, можно сколько угодно с пеной у рта протестовать против вопросов, не дающих возможности сделать осмысленный выбор между версиями, но в турнирах они неминуемо встретятся, причем многократно. Значит, команда должна уметь при необходимости подключать интуицию и даже просто угадывать, иначе она недосчитается важных очков. Разумеется, ни одна команда не сможет ответить на все такие вопросы, но почему-то классные команды все же отвечают на них чаще. Аналогично, при всем негативном к ним отношении, нужно уметь отвечать и на вопросы, требующие недюжинной эрудиции. Как этого добиться? Многие считают, что в команде полезно иметь своего рода ходячую энциклопедию из разряда звезд «Своей игры». Не могу назвать эту идею однозначно порочной. Всё зависит от конкретного человека. В числе гроссмейстеров «Своей игры» есть блистательные игроки в ЧГК, способные украсить любую команду. Знания отнюдь не мешает им думать. С другой стороны, мне известны выдающиеся эрудиты, пытавшиеся, но не сумевшие проявить себя в ЧГК. Возможно, они просто не нашли «свою» команду, но факт настораживает.

Я полагаю, что эрудиция – базис, без которого успешно играть в ЧГК практически невозможно. Но рассчитывать на то, что один-два игрока обеспечат команду знаниями на все случаи жизни, на мой взгляд, рискованно. Оптимальной мне представляется команда, все игроки которой обладают определенным уровнем эрудиции, но ни один не является чистым эрудитом, не выполняющим никаких других функций. Учитывая, что собрать такой состав достаточно трудно, замечу, что одного чистого эрудита команда, пожалуй, может себя позволить, но два – уже явный перебор.

Психологический фактор играет в ЧГК огромную роль. Команда, составленная без его учета, не добьется стабильно высоких результатов никогда. Теми тремя функциями, которые я выделил, набор социально-психологических ролей в команде не исчерпывается, но именно они, на мой взгляд, абсолютно необходимы.

Говоря о лидерах, необходимо уточнить, что речь идет о неформальном лидерстве, поскольку формальным лидером по определению является капитан. Замечу также, что стоит различать лидеров игровых и лидеров социальных.

Игровой лидер – просто очень сильный игрок, вносящий значительный вклад в результаты команды. Наиболее известные команды традиционно строились именно вокруг двух-трех таких игроков. Но в последнее время, как мне кажется, наметилась иная тенденция. Наивысших результатов добиваются команды, в которых просто невозможно выделить игровых лидеров. Преимущества ровного состава очевидны – такие команды гораздо стабильнее, они не зависят от физического состояния, игровой формы или настроения одного человека. Учитывая, что незаурядные игроки редко могут похвастаться легким характером и устойчивой психикой, команды с ровным составом имеют вполне ощутимое преимущество. Тем не менее, и команды с ярко выраженными лидерами будет существовать до тех пор, пока есть выдающиеся игроки.

Социальный лидер - тот самый центр кристаллизации, о котором шла речь в предыдущей главе. Главное его свойство – чувство ответственности. Живя по принципу «Если не я, то кто же?», именно он обеспечивает команде тылы, организует (или делает сам) ту черновую работу, без которой не обойтись. Жизнь команды – это отнюдь не только игра. Чтобы съездить на турнир в другой город, надо послать заявку организаторам, заказать гостиницу, взять билеты, обзвонить всех игроков команды и предупредить их о времени и месте встречи… А ведь знатоки - нередко люди крайне безалаберные и неорганизованные, их мало просто предупредить – надо еще проконтролировать. Кроме того, обычно именно социальный лидер изучает регламент турнира, пишет апелляции… В общем, рояль, который ему приходится таскать, весьма велик и тяжел. Остается лишь удивляться, что многие социальные лидеры умудряются еще и неплохо играть…

«Душа команды» – во многом противоположность социального лидера. Часто это как раз самый безответственный член коллектива, относящийся к жизни и к игре легко. Впрочем, так бывает не всегда. Если команда культивирует в себе спортивную злость, «душа» у нее обычно мрачная и угрюмая. Играть в такой команде непросто, но зачастую высокие результаты компенсируют эмоциональные неудобства.

В ряде случаев «душа команды» выполняет функции общественной плевательницы, т.е. именно он является тем человеком, которого команда обвиняет в любой неудаче, а нередко просто третирует. Что характерно, напрашивающееся решение - избавиться от этого слабого звена - практически никогда не реализуется. На сознательном или подсознательном уровне остальные игроки прекрасно понимают, насколько необходим команде добровольный стрелочник, в роли которого, если вдруг команда его потеряет, легко может оказаться любой из них. Фактически, этот игрок дает команде замечательную возможность сбрасывать напряжение. Мне такие внутрикомандные отношения представляются нездоровыми, но нельзя отрицать, что нередко они приводят к положительным результатам.

«Трезвой голове» обычно свойственна некоторая отстраненность. Он не имеет права давать себе слишком увлекаться игровым процессом, слово «драйв» - не для него. «Трезвая голова» – стабилизатор, его задача – возвращать команду на землю, сбивать темп обсуждения. Во многом именно от этого игрока зависит психологическая устойчивость команды. При этом он может выполнять любую игровую функцию, кроме функции генератора.

 

Читать дальше


« Полный список

Публикации


Команда "Зайки мои": Полина Витенко и все-все-все

Команда "Зайки мои": Полина Витенко и все-все-все

Интервью с командой из Питера

Подробнее
Инструкция по работе с программой "60 секунд"

Инструкция по работе с программой "60 секунд"

Что нужно знать про игру "60 секунд" при помощи ЭВМ

Подробнее
Заметки на полях

Заметки на полях

Еще один способ использовать бланки ответов не по назначению

Подробнее
"Курс молодого вопросника" от Александра Левитаса. Третья лекция

"Курс молодого вопросника" от Александра Левитаса. Третья лекция

Друзья, мы продолжаем публикацию серии лекций Александра Левитаса, занимающегося с 1989 года написанием вопросов для игр "Что? Где? Когда?".

Подробнее
Много букв про апелляции

Много букв про апелляции

Самое время поговорить про апелляции. В Открытом дивизионе играет все больше команд. Они молодые, азартные и хотят побеждать. Ну или хотя бы не проигрывать. И мы их прекрасно понимаем.

Подробнее
Регламент Суперкубка

Регламент Суперкубка

Суперкубок по игре "60 секунд" состоит из 6 туров по 12 вопросов в каждом. Абсолютным победителем турнира будет объявлена команда, ответившая на наибольшее число вопросов.

Подробнее
Звенигород-2014 - расписание

Звенигород-2014 - расписание

Подробнее
Оргкомитет Фестиваля "MORE Интеллекта"

Оргкомитет Фестиваля "MORE Интеллекта"

Подробнее
Вконтакте
Фейсбук
Яндекс.Метрика